1バッチでタイルマップ素材シートを納品するゲーム小道具ジェネレーター
アートスタイルを選び、必要なプロップを1行ずつ書き出して生成ボタンを押すだけ。すべてのプロップが背景透過で、バウンディングボックスへ自動トリミングされ、Unity・Godot・RPG Makerにタイルマップアトラスとして直接組み込めます。
0/9 入力済み — すべて埋めてから生成してください。
ゲーム小道具ジェネレーターとは?
1つのスタイル固定、1つのプロップリスト、1回の生成パスで、すべてのプロップが透過&トリミング済み。1スロット1クレジットで、タイルマップアトラスへすぐ投入できます。

ゲーム小道具ジェネレーターを使う人たち
インタラクト可能なオブジェクトが2つ以上あるタイルマップゲームなら、プロップシート全体でアートスタイルを固定し、エンジンへすぐ渡せる透過アセットを書き出すジェネレーターが効きます。

街を埋めるインディーのタイルマップRPG開発者
宝箱6種、樽4種、壁掛け松明3種、道標2種を1バッチで一気に立ち上げ。すべてのプロップが透過&トリミング済みで、同じピクセルパレットを共有するため、タイルマップアトラスへそのまま並びます。外注も、週末の手作業マスク切りも不要です。

クローラーを満たすトップダウンゲームのダンジョンデザイナー
1つのアートディレクションを共有する12個のダンジョンプロップが必要ですか?1バッチを実行すれば、12枚の透過PNGと、各プロップの名前・シード・ファイル名を紐付けたマニフェストが手に入ります。タイルマップエディターはアトラスを読み込み、すべてのプロップをプロップレイヤーへ流し込みます。

ゲームジャム&高速プロトタイピングチーム
48時間ジャムなのにプロップ担当が現れない?コーヒー1杯の間に16プロップを生成しましょう。透過PNGはタイルマップエディターへ直行し、すべてのアセットは最初に固定したリファレンスから外れません。
スタイル固定から透過プロップシートまで、3ステップ
スタイルを選び、プロップを並べ、生成ボタンを押す。1バッチで、透過&自動トリミング済みPNGとマニフェストを収めた1つのZIPが手に入ります。
アートスタイルを固定
4種の組み込みプリセット(16ビットピクセル、モダンアニメ、サイバーパンクちび、ダークファンタジー)から1つ選ぶか、独自のリファレンス画像をアップロード。この選択ひとつでバッチ全体のパレット・線の太さ・プロポーションが制御され、プロップごとのスタイル指定は不要です。

必要なプロップを並べる
1行に1プロップで入力します。`木製の宝箱`、`鉄輪の樫の樽`、`鉄の壁掛け松明`、`中世の道標` のように。クイック挿入チップで定番アーキタイプ(宝箱・樽・松明・扉・木箱・看板)をすばやく追加できます。すべてのスロットを埋めてください——4、9、16 のバッチサイズから、実際に欲しい数にちょうど合うものを選びましょう。

生成・確認・ダウンロード
生成ボタンを押すと、完了したプロップから順にグリッドへストリーミングされます——どれもすでに背景除去とバウンディングボックストリミング済み。気に入らないプロップは1クレジットで再生成できます。バッチが完了したら、`props/` と `manifest.json` を含むZIPをダウンロード。

タイルマップ用プロップシートを完成させるための全機能
スタイル固定、背景透過、バウンディングボックスへの自動トリミング、ライブストリーミング、プロップ単位の再生成、エンジン即対応のエクスポート——すべてが1ページ・1ワークフローに収まります。

プロップシート全体を貫く単一スタイル固定
1つのプリセット、もしくは1枚のリファレンス画像が、バッチ内のすべてのプロップに対してパレット・線の太さ・プロポーション・シルエットの基準を固定します。生成された12個のダンジョンプロップは、12個の異なるゲームから集めたものではなく、同じダンジョンの12個のオブジェクトとして読み取れます。次のバッチでサイバーパンクちびやダークファンタジーへ切り替えても、同じスタイル固定が働きます。

透過PNG、バウンディングボックスへ自動切り抜き
すべてのプロップは背景除去済みで、キャンバスがプロップのシルエットへぴったり切り抜かれた透過PNGとして納品されます。アトラスを食う空ピクセルも、床をマスクするためのPhotoshop作業も不要です。PNGをそのままタイルマップアトラスへ投入すれば、プロップは正しい位置に収まります。

プロップはライブで流し込まれ、全件待ちは不要
完了したプロップから順にグリッドへ並ぶので、16番目のプロップを描画している最中でも3番目はすでに確認できます。生成失敗の樽を見つけたら、その1セルだけを1クレジットで再生成可能。残り15個はそのまま保たれます。

Unity・Godot・RPG Maker向けZIP+JSONマニフェスト
`props/` フォルダと `manifest.json` を収めたZIPをダウンロードできます。マニフェストの各行は `prop_id → prompt → seed → filename → bounding-box dimensions` を対応付け。インポートスクリプトはアセットを1つずつ登録するのではなく、プロップシート全体を1パスで読み込めます。
このゲーム小道具ジェネレーターが他と違う理由
多くのAIツールはフラット背景に乗ったプロップを返してくるだけ。本ツールは背景を除去し、バウンディングボックスへトリミングし、アートスタイルを固定したうえで、これらすべてを1つの公開ワークフローで1プロップ1クレジットに保ちます。
プロップシート全体に効くスタイル固定
プリセットのプロンプト断片とリファレンス画像によるグラウンディングが、バッチ全体でパレット・プロポーション・線の太さを安定させます。プロップごとのスタイル再調整も、同一実行内のパレットドリフトもありません。
デフォルトで透過&自動トリミング
すべてのプロップは、グリッドへ並ぶ前に背景除去とシルエット切り抜きを完了しています。手作業のマスキングも、アトラスを食う空ピクセルもなく、タイルマップエディターへそのままドロップできます。
1行1プロップ、定番アーキタイプはクイック挿入チップで
プロップリストは1行に1つずつ書き、欲しい数に合わせて 4 / 9 / 16 のバッチサイズを選びます。クイック挿入チップで定番アーキタイプ(宝箱・樽・松明・扉・木箱・看板)を一発追加できるので、すべての名前をゼロから打つ必要はありません。
上流失敗時はプロップ単位で返金
1つのプロップが失敗した場合(4xxの上流エラー、タイムアウト、コンテンツポリシー拒否など)、そのプロップ分の1クレジットだけが返金されます。残りはあなたのもの。1個失敗で全額返金しない定額バッチツールのような、オールオアナッシングの支払いリスクはありません。
エンジン即対応のマニフェスト、目録作成は不要
すべてのZIPには、各プロップをプロンプト・シード・ファイル名・バウンディングボックス寸法に対応付ける `manifest.json` が含まれます。競合のジェネレーターは無名のPNGを並べたフォルダを渡してくるだけ。本ツールは、本来手書きするはずのアセット登録スクリプトの作業時間を丸ごと節約します。
段階表示で失敗を早期発見
他のバッチツールは全件完了まで何も見せてくれません。ここでは完了したプロップから順にグリッドへ表示されるので、バッチが終わる前に失敗した樽だけを再生成できます——2個失敗したからといって16個全部やり直す必要はありません。
ゲーム小道具ジェネレーターで最初のバッチを実行
16個の透過&自動トリミング済みプロップを1つのZIPで、UnityとGodotがそのまま読めるマニフェスト付きで。無料プレビュー、1プロップ1クレジット、スタイル固定のテストにクレジットカードは不要です。
ゲーム小道具ジェネレーター FAQ
タイルマップ開発者が最初のバッチ前に必ず聞く質問。
ゲーム小道具ジェネレーターはどのようにすべてのアセットを同じアートスタイルに保つのですか?
ゲーム小道具ジェネレーターは、実行内のすべてのプロップに1つのスタイルリファレンス(プリセット、もしくはアップロード画像)を固定します。そのリファレンスはプロップ固有のプロンプトと一緒にモデルへ渡され、パレット・線の太さ・プロポーションのための同じプリセットプロンプト断片がすべての呼び出しに適用されます。これによりバッチ内の全プロップでパレット・シルエット・描画が一貫します。1バッチ=1スタイル固定です。スタイルを混在させたい場合は、複数バッチに分けて実行してください。
1バッチで何プロップ生成でき、それぞれいくらかかりますか?
バッチサイズは 4、9、16 プロップから選べます。それぞれのバッチは 4、9、12 クレジットです(16 プロップのバッチにはわずかなボリューム割引が付きます)。選んだバッチのすべてのスロットを埋める必要があります——半端に空いたバッチは存在しません。50 個や 100 個以上が必要なら、複数のバッチを連続して実行してください。各バッチはそれぞれに選んだスタイルリファレンスに固定され続けます。
1プロップあたりどんなファイルがどんな形式で手に入りますか?
すべてのプロップは背景除去済みで、キャンバスがプロップのバウンディングボックスへ自動切り抜きされた透過PNGとして納品されます。シルエット周辺に空ピクセルはありません。すべてのファイルは、`props/` フォルダと `manifest.json` を含む1つのZIPにまとめられ、各ファイルにプロップ名・プロンプト・シード・バウンディングボックス寸法が対応付けられます。
ZIPをUnity・Godot・RPG MakerMV / MZにどうインポートしますか?
Unity:`props/` フォルダを `Assets/Sprites/Props` にドラッグすると、Unityが各PNGを2D Spriteとして自動インポートします。Godot:`props/` を `res://sprites/props` に配置し、タイルマップシーンからプロップを参照します。RPG MakerMV / MZ:タイルマップ用途なら `img/tilesets/` に、シーンプロップ用途なら `img/pictures/` にプロップをコピーします。各ZIPに同梱の `README.txt` に、エンジンごとのワンライナーレシピが書かれています。
MidjourneyやDALL·Eでプロップを生成して自分で背景を消すのと、何が違いますか?
MidjourneyやDALL·Eは、1回のプロンプトでフラット背景に乗ったプロップを1個ずつ返してきます。あなたはPNGごとにremove.bgやPhotoshopの自動選択をかけ、バウンディングボックスへ切り抜き、次のプロップが前のパレットと揃うことを祈るしかありません。本ジェネレーターはこの3工程を1バッチで完結させます。アートスタイルを固定し、背景を自動除去し、バウンディングボックスへトリミング——1回の実行で透過プロップがアトラスに即対応、しかも1プロップ1クレジットです。
バッチの途中で一部プロップの上流生成が失敗した場合はどうなりますか?
各プロップは独立して送出されるため、1個の失敗が他をブロックすることはありません。プロップが失敗した場合(上流タイムアウト、4xxエラー、コンテンツポリシー拒否)、その1クレジットは自動的に返金され、該当カードには赤いバッジと再試行ボタンが表示されます。バッチステータスは `partial` に切り替わり、成功したプロップとスキップされたスロットを記載したマニフェスト付きZIPは引き続きダウンロード可能です。
気に入らないプロップ1個だけを、バッチ全体を再実行せずに再生成できますか?
はい。完了したプロップカードにはそれぞれ再生成ボタンが付いています。コストは1クレジット(新しいバッチでプロップ1個分と同じ)で、そのスロットだけ新しいプロップが作成されます。バッチ内の他のプロップには手を加えません。
生成したプロップを有料ゲームで商用利用できますか?
はい。生成されたプロップはあなたのもので、商用ゲーム、プロトタイプ、ゲームジャム作品、Steamリリース、マーケティング素材に、利用ごとのロイヤリティなしで搭載できます。ZIPと `manifest.json` のダウンロードには有効な有料プランが必要ですが、ジェネレーター自体はどのティアでも開放されており、無料ユーザーもサブスクライブ前にバッチをプレビューできます。
