RPGの NPC ロスターをまるごと1バッチで作る
アートスタイルを選び、役職ごとの人数を設定し、バストアップ/全身/アバターのフレーミングを選んで「生成」を押すだけ。NPCごとにスタイル固定された1:1立ち絵が手に入り、Unity や Godot のインポーターが1パスで読み込める ZIP と JSON マニフェストも同梱されます。
NPCを子供/若者/中年/長老に分散
NPCを男性/女性/中性的に分散
NPC一括生成ツールとは?
1回のスタイル固定、1つのアーキタイプリスト、1パスの生成。NPCごとに2クレジットで立ち絵を1枚生成し、バストアップ・全身・アバターのいずれかでフレーミングし、1:1の正方形にパディング付きで中央配置します。

NPC一括生成ツールはこんな人に
NPC が 2 体以上登場するすべてのゲームは、ロスター全体でアートスタイルを固定し、エンジン即対応の素材を吐き出してくれるジェネレーターから恩恵を受けます。

街を作り込むインディー RPG 開発者
村人 15 人、衛兵 3 人、商人 2 人、神官 1 人を 1 バッチで一気に生成。すべてのキャラクターが同じピクセルパレットとバストアップフレーミングを共有するので、会話ボックスや NPC パネルにそのまま流し込めます。外注も、週末を立ち絵の手描きに費やす必要もありません。

ユニットロスターを組むタクティクスグリッドデザイナー
アートディレクションを揃えた 20 体の戦術ユニットが必要ですか? 1 バッチで 20 体の全身立ち絵と、各ユニットを役職・シード・ファイル名にマッピングしたマニフェストが手に入ります。エンジン側のインポートスクリプトが `manifest.json` を読み取り、各ユニットをクラスに自動配属します。

ゲームジャム&短期プロトタイピングチーム
48 時間ジャムでスプライトアーティスト 2 名が来ない? コーヒーブレイクの間に NPC 12 体を 1 バッチで生成しましょう。立ち絵はビジュアルノベルのカットシーンや会話 UI にそのまま投入でき、最初に選んだリファレンスにすべてのキャラクターが揃います。
スタイル固定からダウンロード可能なロスターまで 3 ステップ
スタイルを選び、役職ごとの人数とフレーミングを設定して「生成」を押す。1 バッチで 1 つの ZIP と 1 つのマニフェストが手に入ります。
アートスタイルを固定する
4 種類の組み込みプリセット(16 ビットピクセルのトップダウン、モダンアニメ RPG、サイバーパンクちび、ダークファンタジー)から選ぶか、自前のリファレンス画像をアップロードします。この 1 つの選択がバッチ全体のパレット・線の太さ・プロポーションを支配します。NPC ごとにスタイルを書き直す必要はありません。

人数・役職・フレーミングを選ぶ
各アーキタイプチップ(村人、衛兵、商人、魔法使い、鍛冶屋、貴族、子供、長老、旅人、盗賊)の人数を増減させるか、カスタム役職を 1 行 1 つで入力します。バストアップ・全身・アバターのフレーミングを 1 度選ぶと、バッチ内のすべての NPC に適用されます。「年齢ミックス」「性別ミックス」を切り替えてロスターのバリエーションを自動調整できます。

生成・確認・ダウンロード
「生成」を押します。立ち絵が完成するそばからグリッドに NPC が流れ込みます。気に入らない NPC があれば再生成(2 クレジット、シードはオプション)してください。バッチが終わったら、`portraits/` と `manifest.json`・`manifest.csv` を含む ZIP をダウンロードします。

RPG NPC ロスターを完成させるのに必要なものすべて
スタイル固定、役職別カウンター、バストアップ/全身/アバターのフレーミング、ライブストリーミング、NPC 個別の再生成、エンジン即対応のエクスポート。すべてが 1 ページ・1 ワークフローに収まっています。

20 体の NPC を貫くシングルスタイル固定
1 つのプリセット、または 1 枚のリファレンス画像が、バッチ内すべてのキャラクターのパレット・線の太さ・プロポーション・シルエットを決定します。生成された 20 人の村人は「同じ街の住人 20 人」に見えて、「20 本の別ゲームから連れてきた 20 体」には見えません。プリセットをサイバーパンクちびやダークファンタジーに切り替えても、同じ固定が働きます。

バストアップ・全身・アバターのフレーミングを選択
ゲーム開発向けに調整された 3 種類のフレーミング:会話の顔グラには「バストアップ」、立ち絵キャラクターシートやビジュアルノベルの立ち絵には「全身」、ヘッドショットアイコンには「アバター」。各 NPC は被写体を中央に配置した 1:1 正方形で、4 辺すべてにパディングが入ります。手足が切れたり、シルエットが端に張り付いたりすることはありません。

立ち絵がライブで流れ込み、全完了を待つ必要なし
立ち絵は完成したそばからグリッドに表示されるので、NPC #20 がレンダリング中でも NPC #3 を確認できます。失敗した村人を見つけたら、そのセルで「再生成」を押すだけ(2 クレジット、シードを保持・再ロールいずれも可)。残りの 19 体はそのまま残ります。

Unity・Godot・RPG ツクール対応の ZIP+JSON マニフェスト
ダウンロードする ZIP には `portraits/` フォルダと `manifest.json`・`manifest.csv` が含まれます。マニフェストの各行は `npc_id → role → framing → seed → filename` の対応関係を持ちます。インポートスクリプトが街の住人全体を 1 パスで読み込み、素材を 1 つずつ登録する必要はありません。
このNPC一括生成ツールが選ばれる理由
単体キャラクターツールは、実行のたびにスタイルを書き直さされます。スタジオ向けパイプラインは 5 桁ドル級。本ツールは、バッチ実行・スタイル固定・NPC 1 体あたり一律 2 クレジットを 1 つのパブリックなワークフローに収めています。
20 体の NPC でも崩れないスタイル固定
プリセットのプロンプト断片とリファレンス画像のグラウンディングが、バッチ全体でパレット・プロポーション・線の太さを安定させます。NPC ごとのスタイル再調整も、世代間でのパレットドリフトもありません。
グローバルスライダーではなく、役職別カウンター
本物の街は均等分布ではありません。各チップのカウンターで村人 10 人、衛兵 2 人、貴族 1 人を設定すると、合計が自動で集計されます。同じ役職の 20 体クローンを生成して、いらない分を消す手間はもう不要です。
逐次表示で失敗を早期キャッチ
ライバルのバッチツールは全実行が終わるまで何も見せてくれません。本ツールでは NPC が完成するそばからグリッドに表示されるので、バッチ完了を待たずに失敗した村人を「再生成」できます。2 体失敗したからと言って、20 体まるごとやり直す必要はありません。
上流障害時は NPC 単位で返金
1 体の NPC が失敗した場合(4xx の上流エラー、タイムアウト、コンテンツポリシーによる拒否など)、その NPC 分の 2 クレジットだけが返金されます。残りの 19 体はそのまま残ります。1 体でも失敗するとすべて未返金になる定額バッチツールのような、オールオアナッシングのリスクはありません。
エンジン即対応のマニフェストで、再カタログ化は不要
すべての ZIP に `manifest.json` と `manifest.csv` が含まれ、各 NPC を役職・フレーミング・シード・プロンプト・ファイル名にマッピングします。競合のジェネレーターは無記名 PNG のフォルダを渡してくるだけ。本ツールは、素材登録スクリプトを手書きするはずだった 1 時間を丸ごと節約します。
細かいスライダー不要、ロスターを自動でミックス
「年齢ミックス」「性別ミックス」のトグルが、子供・若者・中年・長老、そして男性・女性・中性的にロスターを自動分散させます。NPC ごとのスライダーは不要。衛兵分隊を統一したい? オフに。街全体を多様にしたい? オンのままで。
NPC一括生成ツール よくある質問
ゲーム開発者が初回バッチ前に必ず確認する質問。
NPC一括生成ツールは、すべてのキャラクターをどうやって同じアートスタイルに揃えていますか?
NPC一括生成ツールは、1 つのスタイルリファレンス(プリセットまたはアップロード画像)をバッチ内のすべての NPC に固定します。そのリファレンスは NPC ごとのプロンプトと一緒にモデルへ渡され、パレット・線の太さ・プロポーションのプリセットプロンプト断片もすべての呼び出しに同じく適用されます。20 体すべての NPC でパレット・シルエット・レンダリングが一貫します。1 バッチ=1 スタイル固定。スタイルを混ぜたい場合は、複数のバッチを実行してください。
1 バッチで何体まで NPC を生成できますか? 各料金は?
1 バッチには 1〜20 体の NPC が入ります。NPC 1 体あたり 2 クレジットなので、スタイル検証用の 1 体バッチなら 2 クレジット、街全体ロスター用の 20 体バッチなら 40 クレジットです。人数は役職別に設定可能で、村人 5 人+衛兵 2 人+商人 1 人なら合計 8 体で 16 クレジット。バッチを連続して実行すれば 50 体や 100 体以上にも到達できます。各バッチは、開始時に選んだスタイルリファレンスとフレーミングに固定されたままです。
NPC ごとにどんなファイルが手に入りますか? フォーマットは?
NPC ごとに 2048×2048 の 1:1 PNG が出力され、キャラクターは中央配置、4 辺すべてにたっぷりのパディングが入ります。会話 UI、ロスターパネル、ビジュアルノベルのカットインに合わせて自由にトリミング・マスクできます。すべてが 1 つの ZIP に集約され、`portraits/` フォルダのほか、`manifest.json` と `manifest.csv` で各ファイルを NPC ID・役職・フレーミング・シード・プロンプトに対応付けます。
ZIP を Unity・Godot・RPG ツクール MV/MZ にどうインポートしますか?
Unity:`portraits/` フォルダを `Assets/Sprites/NPCs` にドラッグすると、Unity が各 PNG を 2D Sprite として自動インポートします。Godot:`portraits/` を `res://sprites` にドロップし、各シーンからスプライトを参照します。RPG ツクール MV/MZ:会話の顔グラ用には `img/faces/` に、カットイン用には `img/pictures/` に立ち絵をコピーしてください。すべての ZIP に同梱の `README.txt` に、各エンジン向けの 1 行レシピが書かれています。
Scenario・Layer・Dzine・CharacterGen と何が違いますか?
Scenario と Layer はスタジオパイプライン向けで、パブリックなバッチツールではありません。Dzine と CharacterGen は単体キャラクターのコンセプト画像を出すツールで、いずれもバッチ実行・スタイル固定・エクスポートテンプレートを 1 か所にまとめてはいません。Rosebud が作るのは会話 AI の NPC で、ゲーム素材ではありません。本ジェネレーターは、その 3 つすべてをこなすパブリックツールです:最大 20 体の NPC バッチ実行、リファレンス固定スタイル、エンジン即対応の ZIP+マニフェスト出力、NPC 1 体あたり 2 クレジット。
バッチ途中で一部の NPC が上流エラーで失敗したらどうなりますか?
各 NPC は独立してディスパッチされるので、1 体の失敗が他をブロックすることはありません。NPC が失敗した場合(上流タイムアウト、4xx エラー、コンテンツポリシー拒否など)、その 2 クレジットは自動で返金され、対象カードに赤いバッジと「再試行」ボタンが表示されます。バッチステータスは `partial` に切り替わり、成功した NPC を含む ZIP と、スキップされたスロットを記載したマニフェストはそのままダウンロードできます。
気に入らない NPC を 1 体だけ、バッチ全体を再実行せずに再生成できますか?
はい。完成したすべての NPC カードに「再生成」ボタンがあります。費用は 2 クレジット(新規バッチの NPC 1 体と同じ)で、そのスロットだけ新しい立ち絵が作成されます。キャラクターを丸ごと差し替えるのではなく、わずかなバリエーションが欲しい場合は古いシードを保持してください。バッチ内の他の 19 体はそのまま残ります。
生成した NPC を有料ゲームで商用利用できますか?
はい。生成された NPC はあなたのもので、商用ゲーム、プロトタイプ、ゲームジャム参加作、Steam リリース、マーケティング素材で利用しても、使用ごとのロイヤリティはかかりません。ZIP・`manifest.json`・`manifest.csv` のダウンロードにはアクティブな有料プランが必要ですが、ジェネレーター自体はすべてのプランに開放されているため、無料ユーザーもサブスクライブ前にバッチをプレビューできます。
