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免费开始,无需信用卡,每个 NPC 仅需 2 积分

一次批量跑出整个 RPG NPC 阵容

选好画风、为每个角色设定数量、挑选半身/全身/头像构图,点击生成。每个 NPC 都会输出一张画风锁定的 1:1 立绘,附带 ZIP 与 JSON 清单,Unity 或 Godot 的导入脚本一次就能读完。

批量 NPC 生成器
一次生成,锁定整套阵容的画风。
在每个标签上点击 +/− 调整,或在下方添加自定义角色。
村民
3
守卫
1
商人
1
法师
0
铁匠
0
贵族
0
孩童
0
长者
0
旅行者
0
盗贼
0

让 NPC 覆盖孩童 / 青年 / 中年 / 长者

让 NPC 覆盖男性 / 女性 / 中性

5 个 NPC × 2 积分 = 10 积分
批量 NPC 生成器
选定画风、构图和每个角色的数量即可开始。
选定画风、构图和每个角色的数量即可开始。
ZIP + manifest1–20 NPCs · 2 credits each1:1 centered portraits
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什么是批量 NPC 生成器?

一次画风锁定、一份角色类型清单、一次生成。每个 NPC 仅需 2 积分,可输出半身、全身或头像构图,并以 1:1 正方形居中带留白。

10 个画风统一的 RPG NPC 阵容,共享同一种绘画风格
批量 NPC 生成器只需一张画风参考图加一份简短的角色类型清单,就能交付一整套看起来像同一款游戏的 NPC。不用再为每个 NPC 单独写提示词。挑一个预设(16 位俯视角像素、现代日系 RPG、赛博朋克 Q 版、暗黑奇幻),或者上传你自己的参考图;为每个角色设定数量(5 个村民、2 个守卫、1 个商人……),选定一种构图(半身、全身或头像),整批 NPC 都会按同一套配色、线条粗细和身材比例生成。 大多数 AI 角色工具会在不同次生成之间出现画风漂移。Scenario 和 Layer 是嵌进工作室管线里的方案。Dzine 与 CharacterGen 只产出单角色概念图。Rosebud 做的是聊天 NPC,不是美术资源。它们都没有把批量生成、参考图锁风格和引擎可读的导出整合在同一个面向公众的工具里。 每个角色都会输出 2048×2048 的 PNG,居中放置,四周都留有充足边距,方便你裁切或遮罩到对话框、阵容面板或 Galgame 大头立绘里。可选半身构图用于头肩对话立绘、全身构图用于站姿角色设定页、头像构图用于紧凑的头像图标。每次生成会下载成一个 ZIP,里面包含 `portraits/` 文件夹以及 `manifest.json` 和 `manifest.csv`,将每个文件映射到对应的 NPC id、角色、种子、构图与提示词。一段导入脚本就能把整座小镇一次性接入 Unity、Godot 或 RPG Maker。 它专为独立 RPG 作者、战棋网格设计师、JRPG 大地图开发者,以及那些下午就要交出 20 个独特 NPC、而不是等 20 天的 game jam 团队打造。需要 4 方向大地图精灵?请使用 SpriteFlow 的单角色 8方向精灵生成器:`/direction-sprite-generator`。

谁在用批量 NPC 生成器

只要游戏里 NPC 不止两个,就值得用一个能锁定整个阵容画风、并直接导出引擎可用资源的生成器。

用画风锁定的 NPC 填满的独立 RPG 小镇

为小镇填充居民的独立 RPG 开发者

一次生成 15 个村民、3 个守卫、2 个商人和 1 个祭司。所有角色共用同一套像素配色与半身构图,可以直接放进对话框和 NPC 面板。不用再约稿,也不用花一个周末手绘立绘。

用批量 NPC 生成器生成的 20 个画风锁定的战棋单位

搭建单位阵容的战棋网格设计师

需要 20 个画风一致的战棋单位?跑一次批量,得到 20 张全身立绘外加一份清单,把每个单位映射到角色、种子和文件名。引擎侧的导入脚本只要读 `manifest.json`,就能把每个单位归到对应职业下。

Game jam 团队在批量搭建 NPC 阵容

Game Jam 与快速原型团队

48 小时 jam,两位精灵画师却放鸽子?利用咖啡时间跑一批 12 个 NPC。立绘可以直接接入 Galgame 过场和对话 UI,每个角色都会与你一开始挑好的参考图保持同样的设定。

从画风锁定到下载阵容,只需 3 步

选定画风,设置每个角色的数量与构图,点击生成。一次批量得到一个 ZIP 和一份清单。

01

锁定画风

从四种内置预设中挑一种(16 位俯视角像素、现代日系 RPG、赛博朋克 Q 版、暗黑奇幻),或者上传你自己的参考图。仅这一步就会决定整批的配色、线条粗细和身材比例,无需再为每个 NPC 单独写画风提示词。

在批量 NPC 生成器中锁定整批画风
02

设定数量、角色与构图

在每个角色类型标签上点击 +/− 调整数量(村民、守卫、商人、法师、铁匠、贵族、孩童、长者、旅行者、盗贼),或者每行输入一个自定义角色。半身、全身或头像构图选一次即可对整批 NPC 生效。打开 Mix Ages / Mix Genders 开关可以让阵容自动多样化。

为每个角色设定 NPC 数量并为整批选择构图
03

生成、检查、下载

点击生成。NPC 会逐个流式涌入网格。不满意的 NPC 可以单独重生成(2 积分,可选保留种子)。整批完成后即可下载 ZIP,里面有 `portraits/` 以及 `manifest.json` 和 `manifest.csv`。

检查阵容并下载带清单的 ZIP

发布完整 RPG NPC 阵容所需的一切

画风锁定、单角色计数器、半身/全身/头像构图、实时流式输出、单 NPC 重生成、引擎可读的导出,全部集中在一个页面、一个工作流里。

20 个 NPC 共用同一次画风锁定

20 个 NPC 共用一次画风锁定

一个预设或一张参考图,就能锁定整批角色的配色、线条粗细、身材比例和剪影。生成的 20 个村民会像同一座小镇的居民,而不是来自 20 款不同游戏的 NPC。换成赛博朋克 Q 版或暗黑奇幻预设,同样的锁定也会生效。

半身、全身和头像三种构图选项

可选半身、全身或头像构图

三种为游戏开发量身调过的构图:半身用于对话头像、全身用于站姿角色设定页和 Galgame 立绘、头像用于紧凑的头像图标。每个 NPC 都会输出 1:1 正方形,主体居中、四周留白。不会出现裁掉手脚或贴边的剪影。

NPC 阵容流式涌入网格

立绘流式实时返回,不必干等整批

立绘一旦完成就会落到网格里,所以你能在第 20 个 NPC 还在渲染时就看到第 3 个 NPC。发现某个村民生成失常?在那一格点击 Regenerate 即可(2 积分,可保留或重新摇种子)。其余 19 个保持不动。

可直接用于 Unity、Godot、RPG Maker 的 ZIP 与清单

面向 Unity、Godot、RPG Maker 的 ZIP + JSON 清单

下载得到一个 ZIP,里面是 `portraits/` 文件夹以及 `manifest.json` 和 `manifest.csv`。每条清单记录都映射 `npc_id → role → framing → seed → filename`。导入脚本一次就能读完整座小镇,不必逐个注册资源。

这款批量 NPC 生成器的不同之处

单角色工具每次都得重复写画风提示词。工作室管线方案动辄五位数。这款把批量生成、画风锁定与每个 NPC 固定 2 积分的报价,整合进了同一个面向公众的工作流。

20 个 NPC 都稳得住的画风锁定

预设提示词片段加上参考图打底,能让整批的配色、比例和线条粗细保持稳定。无需为每个 NPC 重新校准画风,也不会出现一批之内的配色漂移。

单角色计数器,而非一根总数滑块

真实的小镇本就分布不均。在每个标签上用计数器设置 10 个村民、2 个守卫、1 个贵族,总数会自动相加。再也不用一次生成 20 个同一职业的克隆体,再手动删掉不需要的。

增量展示,能尽早抓到出错的 NPC

同类批量工具会逼你等到整批跑完才能看图。在这里 NPC 一完成就会出现在网格里,可以在整批结束前就对失败的村民点击 Regenerate,省得最后因为 2 个翻车而重做 20 个。

上游失败按 NPC 退款

如果某个 NPC 生成失败(4xx 上游错误、超时或内容审核被拒),仅那一个 NPC 的 2 积分会自动退还。其余 19 个仍归你所有。不会像一刀切定价的批量工具那样:只要任意 NPC 失败就一分不退。

引擎可读清单,不必再做整理

每个 ZIP 都同时包含 `manifest.json` 和 `manifest.csv`,把每个 NPC 映射到角色、构图、种子、提示词和文件名。同类生成器只会丢给你一堆没名字的 PNG。这款帮你省下原本要花一小时手写资源注册脚本的时间。

自动调配阵容,无需逐个微调

Mix Ages 与 Mix Genders 开关能让阵容自动覆盖孩童、青年、中年、长者,以及男性、女性、中性。不需要为每个 NPC 拉一根滑块。想要一队整齐划一的守卫?关掉它们。要一座完整的小镇?保持开启即可。

立刻跑出你的第一批 NPC

20 个带留白的 1:1 NPC、一个 ZIP,外加一份 Unity 与 Godot 都能直接读通的清单。免费开始,每个 NPC 仅需 2 积分,预览无需信用卡。

批量 NPC 生成器常见问题

游戏开发者在跑第一批前最常问到的问题。

批量 NPC 生成器是怎么让所有角色保持同一种画风的?

批量 NPC 生成器会把一张画风参考(预设或上传图)锁定到本次生成的每个 NPC 上。这张参考图会和每个 NPC 单独的提示词一起送给模型,并对每次调用使用同一段关于配色、线条粗细和比例的预设提示词。整整 20 个 NPC 的配色、剪影和渲染都会保持一致。一次批量等于一次画风锁定;要混搭多种画风,就跑多批。

一次批量最多生成多少 NPC,每个多少积分?

每次批量可生成 1 到 20 个 NPC。每个 NPC 2 积分,因此试画风时 1 个 NPC 是 2 积分,跑满整座小镇的 20 个 NPC 则是 40 积分。数量按角色分配:5 个村民、2 个守卫、1 个商人合计 8 个 NPC,共 16 积分。多次批量可以连着跑,达到 50 个甚至 100+ 个角色。每一批都会沿用你为它选定的画风参考与构图。

每个 NPC 会得到哪些文件,是什么格式?

每个 NPC 都会输出一张 2048×2048 的 1:1 PNG,主体居中并在四周留有充足边距。你可以裁切或遮罩进任何对话 UI、阵容面板或 Galgame 立绘里。所有文件都打包成一个 ZIP,里面有 `portraits/` 文件夹以及 `manifest.json` 和 `manifest.csv`,把每个文件映射到对应的 NPC id、角色、构图、种子和提示词。

怎么把 ZIP 导入 Unity、Godot 或 RPG Maker MV / MZ?

Unity:把 `portraits/` 文件夹拖进 `Assets/Sprites/NPCs`,Unity 会自动把每张 PNG 导入为 2D Sprite。Godot:把 `portraits/` 放进 `res://sprites`,在每个场景里引用即可。RPG Maker MV / MZ:把立绘复制到 `img/faces/` 用作对话头像,或复制到 `img/pictures/` 用作过场。每个 ZIP 内都附带一份 `README.txt`,给出每种引擎的一行操作指引。

它和 Scenario、Layer、Dzine、CharacterGen 有什么区别?

Scenario 和 Layer 是为工作室管线打造的,不是面向公众的批量工具。Dzine 与 CharacterGen 只产出单角色概念图;它们都没有把批量生成、画风锁定与导出模板整合在一起。Rosebud 做的是对话式 AI NPC,而不是游戏美术资源。这款生成器是同时具备这三件事的公开工具:单批最多 20 个 NPC、参考图锁定的画风、引擎可读的 ZIP 加清单输出,每个 NPC 仅需 2 积分。

如果批量中途有些 NPC 上游生成失败怎么办?

每个 NPC 都是独立派发的,单次失败不会拖累其他人。某个 NPC 失败时(上游超时、4xx 错误或内容策略拒绝),它的 2 积分会自动退还,对应的卡片会显示一个红色徽标和 Retry 按钮。整批状态会切换为 `partial`;你仍然可以下载 ZIP,里面包含成功的 NPC,清单也会标明哪些位置被跳过。

能否单独重生成某个不满意的 NPC,而不重跑整批?

可以。每张已完成的 NPC 卡片都有 Regenerate 按钮,每次重生成花 2 积分(与新批量里的一个 NPC 同价),只为那个位置重新出图。想要小幅变化而不是换个完全不同的角色,就保留原来的种子。批量里其他 19 个 NPC 不受影响。

生成的 NPC 可以用于商业付费游戏吗?

可以。你生成的 NPC 归你所有,可以用在商业游戏、原型、game jam 作品、Steam 发行版以及营销物料中,按使用次数计算无版税。下载 ZIP、`manifest.json` 与 `manifest.csv` 需要有效的付费套餐,但生成器本身对所有等级开放,免费用户也可以在订阅前先预览一批。