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무료 미리보기 · 소품당 1 크레딧 · 배치당 최대 16개 소품

한 번의 배치로 타일맵 소품 시트를 출시하는 게임 소품 생성기

아트 스타일을 고른 뒤 필요한 소품을 한 줄씩 나열하고 생성을 누르세요. 모든 소품이 투명 배경에 바운딩 박스 자동 크롭 상태로 돌아오며, Unity, Godot, RPG Maker에 타일맵 아틀라스로 바로 슬롯됩니다.

게임 소품 생성기
투명 배경의 게임 소품 에셋을 일괄 생성하세요 — 보물상자, 횃불, 나무통, 문 등 무엇이든.
빠른 삽입:

0/9 입력됨 — 모든 슬롯을 채운 뒤 생성하세요.

9 크레딧
미리보기
각 셀은 하나의 소품이며, 투명 배경으로 타일 맵에 바로 드롭할 수 있습니다.
생성된 소품이 여기에 표시됩니다
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게임 소품 생성기란?

한 번의 스타일 고정, 한 개의 소품 목록, 한 번의 생성 패스 — 모든 소품이 슬롯당 1 크레딧에 투명 배경과 트림 처리된 상태로 출력되어 타일맵 아틀라스에 바로 드롭할 수 있습니다.

동일한 회화풍 아트 디렉션을 공유하는 스타일 고정 투명 게임 소품 타일맵 소품 시트
게임 소품 생성기는 하나의 스타일 참고 이미지와 짧은 소품 목록을 받아, 같은 타일맵에 어울리는 오브젝트 시트를 한 번에 만들어 줍니다. 나무통, 보물상자, 횃불을 하나씩 따로 프롬프트할 필요가 없습니다. 프리셋(16-bit pixel, modern anime, cyberpunk chibi, dark fantasy)을 고르거나 직접 참고 이미지를 업로드한 뒤, 필요한 소품을 한 줄씩 나열하면(나무 보물상자, 참나무 통, 철 횃불 받침대 등) 배치 안의 모든 에셋이 동일한 팔레트, 선 두께, 비례로 찍혀 나옵니다. 대부분의 AI 도구는 프롬프트당 평면 배경의 소품 한 개를 던져 줍니다. 그래서 모든 PNG에 remove.bg나 Photoshop 매직 완드를 돌리고, 각 이미지를 실루엣에 맞게 크롭하고, 다음 소품이 이전 팔레트와 맞기를 기도해야 합니다. 이 생성기는 셋을 한 번의 배치에서 처리합니다 — 최대 16개 소품에 아트 스타일을 고정하고, 배경을 제거하고, 소품이 그리드에 도착하기 전에 바운딩 박스 크롭을 마칩니다. 각 셀은 깔끔한 투명 PNG로 가운데 정렬·트림되어, Photoshop 작업 한 번 없이 곧장 타일맵 아틀라스로 드롭됩니다. 모든 소품은 바운딩 박스에 맞춰 트림된 투명 PNG로 출력되어, 아틀라스 패커가 빈 픽셀에 공간을 낭비하지 않습니다. 각 실행 결과는 `props/` 폴더와 `manifest.json`이 포함된 ZIP으로 다운로드되며, 매니페스트는 모든 파일을 소품 이름, 프롬프트, 시드, 바운딩 박스 치수와 매핑합니다. 임포트 스크립트 하나로 전체 소품 시트를 Unity, Godot, RPG Maker에 한 번에 등록할 수 있습니다. 인디 타일맵 RPG 개발자, 탑다운 게임 던전 크롤러 디자이너, 마을을 한나절에 프로토타이핑하는 레벨 디자이너, 그리고 12일이 아니라 오후 안에 12개의 투명 소품이 필요한 게임잼 팀을 위해 만들어졌습니다. 4방향 오버월드 스프라이트가 필요하다면 SpriteFlow의 8방향 스프라이트 생성기를 사용하세요. 풀바디 캐릭터 초상화가 필요하다면 NPC 일괄 생성기를 사용하세요.

게임 소품 생성기는 누가 사용할까

상호작용 가능한 오브젝트가 두 개 이상인 모든 타일맵 게임은, 소품 시트 전체에 아트 스타일을 고정하고 엔진에 바로 쓸 수 있는 투명 에셋으로 익스포트해 주는 생성기에서 큰 효과를 봅니다.

스타일이 고정된 투명 소품을 사용한 인디 타일맵 RPG

마을을 채우는 인디 타일맵 RPG 개발자

보물상자 6종, 나무통 4개, 횃불 받침대 3개, 표지판 2개를 한 번의 배치로 만드세요. 모든 소품은 투명·트림되어 있고 동일한 픽셀 팔레트를 공유하므로 타일맵 아틀라스에 그대로 드롭됩니다. 외주도, 주말을 통째로 픽셀 작업에 쓸 일도 없습니다.

게임 소품 생성기로 만든 탑다운 게임 던전 소품 시트

크롤러를 채우는 탑다운 게임 던전 디자이너

동일한 아트 디렉션을 공유하는 12종의 던전 소품이 필요하신가요? 한 번의 배치로 12개의 투명 PNG와 각 소품의 이름, 시드, 파일명을 매핑한 매니페스트를 받으세요. 타일맵 에디터가 아틀라스를 읽어 모든 소품을 소품 레이어에 슬롯합니다.

투명 소품 시트를 대량으로 만드는 게임잼 팀

게임잼 & 빠른 프로토타이핑 팀

48시간 잼인데 소품 아티스트가 못 나타났나요? 커피 한 잔 마시는 동안 16개 소품 배치를 돌리세요. 투명 PNG는 타일맵 에디터에 그대로 드롭되며, 처음 고른 참고 이미지에 모든 에셋이 끝까지 일관되게 유지됩니다.

스타일 고정에서 투명 소품 시트까지 단 3단계

스타일을 고르고, 소품을 나열하고, 생성을 누르세요. 한 번의 배치로 투명·자동 트림된 PNG가 담긴 ZIP과 하나의 매니페스트를 얻을 수 있습니다.

01

아트 스타일 고정하기

내장된 4가지 프리셋(16-bit pixel, modern anime, cyberpunk chibi, dark fantasy) 중 하나를 선택하거나 직접 참고 이미지를 업로드하세요. 그 한 번의 선택이 배치 전체의 팔레트, 선 두께, 비례를 통제합니다 — 소품마다 따로 스타일 프롬프트를 쓸 필요가 없습니다.

게임 소품 생성기 실행 전체에 하나의 아트 스타일을 고정
02

필요한 소품 나열하기

한 줄에 한 개씩 입력하세요: `나무 보물상자`, `철 테두리가 둘러진 참나무 통`, `철 횃불 받침대`, `중세 표지판`. 자주 쓰는 아키타입(상자, 통, 횃불, 문, 크레이트, 표지판)은 빠른 삽입 칩으로 추가하세요. 모든 슬롯을 채워야 합니다 — 실제로 원하는 소품 개수에 맞춰 4, 9, 16 배치 크기를 선택하세요.

한 줄에 하나씩 소품을 나열하고 빠른 삽입 칩 사용하기
03

생성, 검토, 다운로드

생성을 누르세요. 소품은 완성되는 대로 그리드에 스트리밍되며, 이미 배경 제거와 바운딩 박스 트림이 끝난 상태입니다. 마음에 안 드는 소품은 1 크레딧으로 재생성하면 됩니다. 배치가 끝나면 `props/`와 `manifest.json`이 든 ZIP을 다운로드하세요.

소품 시트를 검토하고 매니페스트가 포함된 ZIP 다운로드

타일맵 소품 시트를 한 번에 출시하기 위해 필요한 모든 것

스타일 고정, 투명 배경, 자동 바운딩 박스 트림, 라이브 스트리밍, 소품별 재생성, 엔진 즉시 사용 익스포트까지 — 모두 한 페이지, 한 워크플로에서.

단일 스타일 고정을 공유하는 타일맵 소품 시트

소품 시트 전체에 적용되는 단일 스타일 고정

하나의 프리셋 또는 참고 이미지가 배치 안 모든 소품의 팔레트, 선 두께, 비례, 실루엣을 잡아 줍니다. 생성된 던전 소품 12개는 12개 게임에서 가져온 12개가 아니라 같은 던전의 12개 오브젝트로 읽힙니다. 다음 실행에서 cyberpunk chibi나 dark fantasy로 바꿔도 동일한 고정이 적용됩니다.

소품 바운딩 박스에 맞춰 자동 크롭된 투명 PNG

투명 PNG, 바운딩 박스로 자동 크롭

모든 소품은 투명 PNG로 출력되며, 배경은 이미 제거되고 캔버스는 소품 실루엣에 딱 맞게 크롭됩니다. 아틀라스 공간을 갉아먹는 빈 픽셀도 없고, 바닥을 마스킹하는 Photoshop 작업도 없습니다. PNG를 타일맵 아틀라스에 그대로 드롭하면 소품이 정확한 자리에 앉습니다.

그리드에 스트리밍 중인 소품 시트

소품이 라이브로 스트리밍, 전체 대기 없음

소품은 완성되는 즉시 그리드에 도착해 #16번 소품이 아직 렌더링 중이어도 #3번 소품을 바로 볼 수 있습니다. 잘못 생성된 나무통이 보이나요? 그 셀에서만 1 크레딧으로 재생성 버튼을 누르세요. 나머지 15개는 그대로 유지됩니다.

Unity, Godot, RPG Maker에 즉시 사용 가능한 ZIP과 매니페스트

Unity, Godot, RPG Maker용 ZIP + JSON 매니페스트

`props/` 폴더와 `manifest.json`이 든 ZIP을 다운로드합니다. 매니페스트의 각 행은 `prop_id → prompt → seed → filename → 바운딩 박스 치수`를 매핑합니다. 임포트 스크립트가 에셋을 하나씩 등록하는 대신 전체 소품 시트를 한 번에 읽어들입니다.

이 게임 소품 생성기가 차별화되는 점

대부분의 AI 도구는 평면 배경 위 소품을 줍니다. 이 생성기는 배경을 제거하고, 바운딩 박스로 트림하며, 아트 스타일을 고정한 채 — 단 하나의 공개 워크플로에서 소품당 1 크레딧으로 제공합니다.

소품 시트 전체에서 유지되는 스타일 고정

프리셋 프롬프트 조각과 참고 이미지 그라운딩이 결합되어 배치 전체에서 팔레트, 비례, 선 두께를 안정적으로 유지합니다. 소품마다 스타일을 다시 보정할 필요도, 같은 실행 안에서 생성 사이의 팔레트 드리프트도 없습니다.

기본값으로 투명 + 자동 트림

모든 소품은 그리드에 도착하기 전에 배경이 제거되고 실루엣에 맞게 크롭됩니다. 수동 마스킹 없음, 아틀라스 공간을 잡아먹는 빈 픽셀 없음 — 곧장 타일맵 에디터로 드롭하세요.

한 줄에 소품 하나, 자주 쓰는 아키타입은 빠른 삽입 칩으로

소품 목록은 한 줄에 한 개씩 입력하고, 원하는 개수에 맞춰 4 / 9 / 16 배치 크기를 선택하세요. 빠른 삽입 칩이 자주 쓰는 아키타입(상자, 통, 횃불, 문, 크레이트, 표지판)을 넣어 주므로 모든 소품 이름을 처음부터 타이핑할 필요가 없습니다.

업스트림 실패 시 소품 단위 환불

소품 하나가 실패하면(4xx 업스트림 오류, 타임아웃, 콘텐츠 정책 거부 등) 그 소품의 1 크레딧만 자동 환불됩니다. 나머지는 그대로 사용자 소유입니다. 한 개라도 실패하면 환불이 전혀 없는 정액 배치 도구처럼 전부 아니면 전무인 결제 리스크가 없습니다.

엔진 즉시 사용 매니페스트, 카탈로그 작업 불필요

모든 ZIP에는 각 소품을 프롬프트, 시드, 파일명, 바운딩 박스 치수와 매핑하는 `manifest.json`이 포함됩니다. 경쟁 생성기는 이름 없는 PNG 폴더만 줍니다. 이 생성기는 직접 에셋 등록 스크립트를 짜는 데 들 한 시간을 절약해 줍니다.

점진적 표시로 실패를 일찍 포착

다른 배치 도구는 전체 실행이 끝날 때까지 아무것도 보여주지 않습니다. 여기서는 소품이 완성되는 대로 그리드에 등장하므로, 2개가 잘못 나왔다고 16개를 다시 돌릴 필요 없이 배치 완료 전에 실패한 나무통의 재생성 버튼을 누를 수 있습니다.

첫 번째 게임 소품 생성기 배치를 실행해 보세요

투명·자동 트림된 16개 소품을 하나의 ZIP에, Unity와 Godot이 곧바로 읽을 수 있는 매니페스트와 함께 받아보세요. 무료 미리보기, 소품당 1 크레딧, 스타일 고정을 테스트하는 데 신용카드는 필요 없습니다.

게임 소품 생성기 FAQ

타일맵 개발자가 첫 배치 전에 가장 많이 던지는 질문들.

게임 소품 생성기는 어떻게 모든 에셋을 같은 아트 스타일로 유지하나요?

게임 소품 생성기는 하나의 스타일 참고(프리셋 또는 업로드 이미지)를 실행 안 모든 소품에 고정합니다. 그 참고 이미지는 소품별 프롬프트와 함께 모델로 전달되며, 팔레트·선 두께·비례에 대한 동일한 프리셋 프롬프트 조각이 모든 호출에 적용됩니다. 팔레트, 실루엣, 렌더링이 배치 안 모든 소품에서 일관되게 유지됩니다. 한 배치는 한 번의 스타일 고정이며, 스타일을 섞으려면 여러 배치를 실행하세요.

한 번의 배치에서 몇 개의 소품을 생성할 수 있고, 비용은 얼마인가요?

배치 크기는 4, 9, 16 소품 중에서 선택합니다. 각 배치는 차례로 4, 9, 12 크레딧이며 (16 소품 배치에는 소폭의 대량 할인이 포함됩니다). 선택한 배치의 모든 슬롯을 반드시 채워야 합니다 — 절반만 채운 배치는 없습니다. 50개나 100개 이상이 필요하면 여러 배치를 연달아 실행하세요. 각 배치는 그에 맞춰 선택한 스타일 참고에 고정된 채 유지됩니다.

소품당 어떤 파일을 받게 되며, 형식은 무엇인가요?

모든 소품은 투명 PNG로 제공되며 배경은 이미 제거되어 있고, 캔버스는 소품의 바운딩 박스로 자동 크롭됩니다. 실루엣 주변에 빈 픽셀이 없습니다. 모든 결과물은 `props/` 폴더와 `manifest.json`이 든 단일 ZIP으로 묶이며, 매니페스트는 각 파일을 소품 이름, 프롬프트, 시드, 바운딩 박스 치수와 매핑합니다.

ZIP을 Unity, Godot, RPG Maker MV / MZ에 어떻게 임포트하나요?

Unity: `props/` 폴더를 `Assets/Sprites/Props`로 끌어 놓으면 Unity가 각 PNG를 2D 스프라이트로 자동 임포트합니다. Godot: `props/`를 `res://sprites/props`에 드롭하고 타일맵 씬에서 소품을 참조하세요. RPG Maker MV / MZ: 타일맵용으로는 `img/tilesets/`에, 씬 소품용으로는 `img/pictures/`에 복사하세요. 모든 ZIP 안의 `README.txt`에 엔진별 한 줄짜리 레시피가 들어 있습니다.

Midjourney나 DALL·E로 소품을 만들고 직접 배경을 제거하는 것과 어떻게 다른가요?

Midjourney와 DALL·E는 프롬프트당 평면 배경의 소품 한 개를 줍니다. 이후 모든 PNG에 remove.bg나 Photoshop 매직 완드를 돌리고, 각각을 바운딩 박스로 크롭하고, 다음 소품이 이전 팔레트와 맞기를 기도해야 합니다. 이 생성기는 셋을 한 번의 배치에 처리합니다 — 아트 스타일 고정, 자동 배경 제거, 바운딩 박스 크롭. 한 번의 실행으로 아틀라스에 바로 쓸 수 있는 투명 소품을, 소품당 1 크레딧에 받습니다.

배치 도중 일부 소품의 업스트림 생성이 실패하면 어떻게 되나요?

각 소품은 독립적으로 디스패치되므로 한 번의 실패가 나머지를 막지 않습니다. 소품이 실패하면(업스트림 타임아웃, 4xx 오류, 콘텐츠 정책 거부 등) 그 1 크레딧이 자동으로 환불되고, 해당 카드에는 빨간 배지와 재시도 버튼이 표시됩니다. 배치 상태는 `partial`로 바뀌며, 성공한 소품과 어떤 슬롯이 건너뛰어졌는지 표시한 매니페스트가 포함된 ZIP을 그대로 다운로드할 수 있습니다.

마음에 들지 않는 소품 하나를 전체 배치를 다시 돌리지 않고 재생성할 수 있나요?

네. 완성된 모든 소품 카드에는 재생성 버튼이 있습니다. 새로운 배치의 소품 하나와 동일하게 1 크레딧이 들며, 해당 슬롯에만 새 소품을 생성합니다. 배치 안의 다른 소품은 건드리지 않습니다.

생성된 소품을 유료 게임에 상업적으로 사용할 수 있나요?

네. 생성된 소품은 사용자의 것이며 상업 게임, 프로토타입, 게임잼 출품작, Steam 출시작, 마케팅 자료 등에 사용당 로열티 없이 출시할 수 있습니다. ZIP과 `manifest.json` 다운로드에는 활성 유료 플랜이 필요하지만 생성기 자체는 모든 등급에 열려 있어, 무료 사용자도 구독 전에 배치를 미리 볼 수 있습니다.