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免費預覽 · 每個道具僅需 1 點 · 單批最多 16 個道具

一次批次就交出整套圖塊地圖道具圖集的遊戲道具產生器

選一個美術風格、列出你要的道具(每行一個),按下產生即可。每個道具回傳時都已透明去背、自動裁切至邊界框,可直接放進 Unity、Godot 或 RPG Maker 作為圖塊地圖圖集使用。

遊戲道具產生器
批次產出透明背景的遊戲道具素材——寶箱、火把、木桶、門等等。
快速插入:

已填 0/9 —— 請填滿所有欄位再產生。

9 點數
預覽
每個格子代表一個透明道具,可直接放入你的圖塊地圖。
產生的道具會顯示在這裡
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什麼是遊戲道具產生器?

一次風格鎖定、一份道具清單、一輪生成流程——每個道具都以透明、已裁切的樣貌輸出,每格僅需 1 點,可直接放入圖塊地圖圖集。

風格鎖定的圖塊地圖道具圖集,所有透明遊戲道具共用同一套厚塗美術方向
遊戲道具產生器接收一張風格參考圖加上一份簡短的道具清單,就能交付一整張看起來都屬於同一張圖塊地圖的道具圖。不必逐個為木桶、寶箱或火把寫提示詞。挑選一個預設風格(16 位元像素、現代動漫、賽博龐克 Q 版或黑暗奇幻),或上傳自己的參考圖;接著輸入需要的道具(每行一個——木製寶箱、橡木桶、鐵製火把架……),整批素材都會被烙上相同的色板、線條粗細與比例。 大多數 AI 工具一次提示詞只給你一個平面背景的道具。接著你得對每張 PNG 跑 remove.bg 或 Photoshop 魔術棒、各自裁切到輪廓邊緣,還得祈禱下一批的色板能跟前一批吻合。本產生器在單一批次中就把這三件事一次做完:在最多 16 個道具之間鎖定風格、自動去背,並在道具落入格子之前就裁切到邊界框。每個格子都是乾淨的透明 PNG、置中且裁切完畢——可直接放進圖塊地圖圖集,無需任何 Photoshop 後製。 每個道具都以透明 PNG 形式輸出,並裁切至邊界框,圖集打包工具不會浪費空間在空白像素上。每次執行都會下載成一個 ZIP,內含 `props/` 資料夾與 `manifest.json`,後者把每個檔案對應到道具名稱、提示詞、隨機種子與邊界框尺寸。一支匯入腳本即可一次性把整套道具圖接進 Unity、Godot 或 RPG Maker。 此工具為以下族群打造:開發圖塊地圖 RPG 的獨立開發者、設計俯視地下城探索遊戲的關卡設計師、想在一個下午做出整座城鎮原型的關卡企劃,以及需要在當天傍晚(而非 12 天後)就交出 12 個透明道具的 Game Jam 團隊。需要 4 方向大地圖精靈圖?請使用 SpriteFlow 的 8方向精靈圖產生器。需要完整角色立繪?請使用批次 NPC 產生器。

誰在使用遊戲道具產生器

只要圖塊地圖遊戲有兩個以上可互動物件,都能受益於這套工具——它能在整張道具圖集上鎖定美術風格,並輸出引擎可直接使用的透明素材。

風格鎖定的透明道具用於獨立圖塊地圖 RPG

為城鎮填料的獨立圖塊地圖 RPG 開發者

一次批次產出 6 種寶箱變化、4 個木桶、3 個火把架與 2 個路標。每個道具都透明、已裁切,並共用相同的像素色板,可直接放進圖塊地圖圖集。不必發案外包,也不必整個週末手刻像素去背。

由遊戲道具產生器產出的俯視角地下城道具圖集

為地下城探索作品備料的俯視角設計師

需要 12 個共用同一美術方向的地下城道具?跑一次批次,得到 12 張透明 PNG 加上一份清單,記錄每個道具對應的名稱、隨機種子與檔名。圖塊地圖編輯器讀取這份圖集後,即可把每個道具配置進道具圖層。

Game Jam 團隊批次打造透明道具圖集

Game Jam 與快速原型團隊

48 小時 Game Jam,道具美術臨時放鴿子?喝杯咖啡的時間就能跑完一批 16 個道具。透明 PNG 直接丟進圖塊地圖編輯器,每個素材都會與你一開始挑的參考保持同一個風格。

從風格鎖定到透明道具圖集,3 步搞定

選一個風格、列出要的道具、按下產生。一次批次就能拿到一個 ZIP,內含一份清單,全部都是透明、自動裁切的 PNG。

01

鎖定美術風格

從四種內建預設挑一個(16 位元像素、現代動漫、賽博龐克 Q 版或黑暗奇幻),或上傳自己的參考圖。這一個選擇就決定了整批道具的色板、線條粗細與比例——不必逐個道具下風格提示詞。

在整次遊戲道具產生器執行中鎖定一種美術風格
02

列出你要的道具

每行輸入一個道具:`木製寶箱`、`鑲鐵環的橡木桶`、`鐵製火把架`、`中世紀路標`。可使用快速插入小標籤帶入常見原型(寶箱、木桶、火把、門、木箱、招牌)。每個槽位都必須填滿——挑選 4、9 或 16 的批次檔位,剛好對應你實際想要的道具數量。

每行列一個道具並使用快速插入小標籤
03

產生、檢視、下載

按下產生。每個道具完成後會即時串流進格子——已自動去背並裁切至邊界框。不滿意的道具可單獨重新產生,僅需 1 點。整批完成後即可下載含 `props/` 與 `manifest.json` 的 ZIP。

檢視道具圖集並下載含 manifest 的 ZIP

出貨整套圖塊地圖道具圖集所需的全部功能

風格鎖定、透明背景、自動邊界框裁切、即時串流、單一道具重產與引擎可用的匯出——全部濃縮在同一頁、同一套流程。

共用單一風格鎖定的圖塊地圖道具圖集

整張道具圖集套用單一風格鎖定

一個預設或一張參考圖即可錨定整批道具的色板、線條粗細、比例與剪影。你產出的 12 個地下城道具會像同一座地下城裡的 12 件物品,而不是 12 款遊戲拼湊出的 12 個道具。下次換成賽博龐克 Q 版或黑暗奇幻,相同的鎖定機制依舊適用。

自動裁切至道具邊界框的透明 PNG

透明 PNG,自動裁切至邊界框

每個道具皆以透明 PNG 形式輸出,背景已去除,畫布緊貼道具剪影裁切。圖集中不會有空白像素佔位,也不必再跑一次 Photoshop 把地板遮掉。直接把 PNG 放進圖塊地圖圖集,道具就會落在正確的位置上。

道具圖集即時串流進格子

道具即時串流呈現,毋須苦等整批完成

道具一完成就會落進格子,所以第 16 個還在算的時候你已經看得到第 3 個。發現某個木桶生壞了?對著該格按下重新產生,僅需 1 點。其餘 15 個維持不變。

可供 Unity、Godot、RPG Maker 使用的 ZIP 與 manifest

ZIP + JSON 清單,Unity、Godot、RPG Maker 一站適用

你下載到的 ZIP 內含 `props/` 資料夾與 `manifest.json`。清單每一列都對應 `prop_id → 提示詞 → 隨機種子 → 檔名 → 邊界框尺寸`。匯入腳本可一次讀完整張道具圖集,不必逐個註冊素材。

這款遊戲道具產生器與眾不同之處

多數 AI 工具只會給你平面背景的道具。這一款會自動去背、裁切至邊界框、鎖定美術風格,並在單一公開流程中維持每個道具僅 1 點。

整張道具圖集都守得住的風格鎖定

預設提示詞片段加上參考圖落地,使色板、比例與線條粗細在整個批次中保持穩定。不必逐個道具重新校準風格,同一輪產出之間也不會有色板飄移。

預設透明 + 自動裁切

每個道具在落入格子前就已去背並裁切至剪影。不必手動遮罩,圖集中也不會有空白像素佔位——可直接放進圖塊地圖編輯器。

每行一個道具,常見原型一鍵小標籤帶入

把道具清單一行一個寫下,再挑選 4 / 9 / 16 的批次檔位,讓批次大小剛好對應你的道具數。快速插入小標籤可一鍵帶入常見原型(寶箱、木桶、火把、門、木箱、招牌),不必每個名字都從頭打起。

上游失敗時逐個道具退款

若有單一道具失敗(上游 4xx 錯誤、逾時或內容政策拒絕),僅該道具的 1 點會被退回,其餘照舊歸你。不像那些一旦有道具失敗就一毛錢都不退的固定費率批次工具,本工具沒有「全有或全無」的付費風險。

引擎可用的清單,免去素材編目工序

每個 ZIP 都含有 `manifest.json`,把每個道具對應到提示詞、隨機種子、檔名與邊界框尺寸。同類型的產生器只丟給你一資料夾的匿名 PNG。本工具能省下你原本要手寫素材註冊腳本的那一個鐘頭。

漸進式呈現,提早抓出失誤產出

對手批次工具強迫你等整批跑完才能看任何結果。在這裡,道具完成就會出現在格子裡,所以你能在批次結束前就對著生壞的木桶按下重新產生,而不是因為其中 2 個歪掉就要重做 16 個。

跑你的第一批遊戲道具產生器批次

一個 ZIP 裝下 16 個透明、自動裁切的道具,附上 Unity 與 Godot 都能直接讀取的清單。免費預覽、每個道具 1 點,測試風格鎖定無需信用卡。

遊戲道具產生器常見問題

圖塊地圖開發者在跑第一批之前最常問的問題。

遊戲道具產生器如何讓每個素材維持相同的美術風格?

遊戲道具產生器會把同一張風格參考(預設或上傳的圖)鎖定到該次執行的每個道具上。這張參考會與每個道具的提示詞一起送進模型,並對每次呼叫套用相同的預設提示詞片段,控制色板、線條粗細與比例。色板、剪影與渲染在整批道具中皆維持一致。一次批次等於一次風格鎖定;若要混搭風格,請分多次批次執行。

單次批次能產生幾個道具?各自的費用是多少?

批次大小三檔可選:4、9 或 16 個道具。三檔分別花費 4、9、12 點(16 檔附帶少量批量折扣)。你挑哪一檔,就必須把裡面每個槽位都填滿——沒有半空批次這回事。連續跑多次批次即可累計到 50 或 100+ 個道具,每次批次都會鎖定你為其挑選的風格參考。

每個道具會拿到哪些檔案?格式是什麼?

每個道具皆以透明 PNG 形式輸出,背景已去除,畫布自動裁切至道具的邊界框。剪影周圍不會有空白像素。所有檔案會打包進單一 ZIP,內含 `props/` 資料夾與 `manifest.json`,後者把每個檔案對應到道具名稱、提示詞、隨機種子與邊界框尺寸。

我該如何把 ZIP 匯入 Unity、Godot 或 RPG Maker MV/MZ?

Unity:把 `props/` 資料夾拖進 `Assets/Sprites/Props`,Unity 會自動把每張 PNG 匯入為 2D Sprite。Godot:把 `props/` 放進 `res://sprites/props`,並從圖塊地圖場景引用這些道具。RPG Maker MV/MZ:把道具複製到 `img/tilesets/` 用於圖塊地圖,或 `img/pictures/` 用於場景道具。每個 ZIP 內都附有一份 `README.txt`,提供各引擎的一行式作法。

這跟用 Midjourney 或 DALL·E 產出道具後再自己去背有什麼不同?

Midjourney 與 DALL·E 每次提示詞只會給你一張平面背景的道具。接著你得對每張 PNG 跑 remove.bg 或 Photoshop 魔術棒、各自裁切至邊界框,然後祈禱下一個道具的色板能與前一個吻合。本產生器在一次批次中就把這三件事做完:鎖定美術風格、自動去背、裁切至邊界框。一次執行、透明道具、可直接進圖集——每個道具僅 1 點。

若批次中途有部分道具產生失敗會怎麼樣?

每個道具都是獨立派發的,所以單一失敗不會卡住其餘道具。若某個道具失敗(上游逾時、4xx 錯誤或內容政策拒絕),其 1 點會自動退回,該卡片會顯示紅色標記與「重試」按鈕。批次狀態會切到 `partial`;你仍可下載含成功道具的 ZIP,以及一份標明哪些格子被略過的清單。

我能不重新跑整個批次,只重新產生其中一個不喜歡的道具嗎?

可以。每張完成的道具卡片都附有「重新產生」按鈕,費用為 1 點(與新批次中的單個道具相同),會單獨為該格產出全新的道具。批次中的其他道具不會被動到。

我可以把產生的道具用在付費商業遊戲中嗎?

可以。你產生的道具屬於你,可放入商業遊戲、原型、Game Jam 作品、Steam 上架版本與行銷素材,使用上不需另付授權費。下載 ZIP 與 `manifest.json` 需要有效的付費方案,但產生器對所有方案開放,免費用戶可在訂閱前先預覽一批。