Jelenetelemek kinyerése a Sprite Flow-val

Játékelemek elkülönítése egyetlen képből AI-val

Alakítsd a jelenetedben látható fát, épületet vagy kelléket különálló, átlátszó hátterű PNG-vé. Kattints az objektumra, igazítsd a határait, és ellenőrizd az AI-val kinyert eredményt, mielőtt a játékodba illeszted.

Valós példák jelenetelemek kinyerésére

Ez a három képpár a fenti eszközben is használt kijelölési és kinyerési folyamat eredménye. Hasonlítsd össze az eredeti jelenetet az AI tényleges eredményével, és figyeld meg a megváltozott részleteket is.

Eredeti jelenet · a kijelölt terület körvonallal jelölve
Eredeti erdei harci jelenet, a bal oldali nagy fával kijelölve
Ténylegesen kinyert PNG · nagyítva az ellenőrzéshez
AI-val ténylegesen kinyert erdei fa átlátszó háttérrel és újraalkotott gyökerekkel

Előtérben álló fa egy erdei jelenetből

A fa elkülönül a környező erdőtől. A generált gyökerek és a lombkorona részletei eltérnek az eredetitől, ezért az eredmény ellenőrzést igénylő kiindulási elem, nem pixelről pixelre azonos kivágás.

Eredeti jelenet · a kijelölt terület körvonallal jelölve
Eredeti parasztházbelső, a jobb alsó szobában lévő kék fotellel kijelölve
Ténylegesen kinyert PNG · nagyítva az ellenőrzéshez
AI-val ténylegesen kinyert kék fotel, átlátszó területtel a körvonala körül

Kék fotel egy berendezett szobából

Az eredmény elkülöníti a kék fotelt a dolgozószoba padlójától és a közeli asztaltól. A kárpit, a körvonal és a lábak újrarenderelődnek; felhasználás előtt vesd össze ezeket a részleteket az eredeti szobával.

Eredeti jelenet · a kijelölt terület körvonallal jelölve
Eredeti falutérkép, a felső rész közelében álló piros tetős házzal kijelölve
Ténylegesen kinyert PNG · nagyítva az ellenőrzéshez
AI-val ténylegesen kinyert piros tetős falusi ház átlátszó PNG-ként

Piros tetős ház egy falutérképről

A kijelölt ház elkülönül az ösvényektől, növényektől és szomszédos épületektől. A tető árnyalása és a kémények formája megváltozhat, az eredmény pedig nem illeszkedik rögzített csemperácshoz.

A sakktáblaminta az átlátszó területeket jelzi. Az eredmények az eredetitől eltérő megjelenítési méretben láthatók. Az AI újrarajzolhatja a körvonalakat, textúrákat és takart részleteket; ezeket a példákat nem retusáltuk kézzel.

Logo

Nézd meg a jelenetet kinyerés előtt és után

Kinyerési kísérlet: a berendezett parasztház és egy példaként bemutatott üres térkép összehasonlítása.

Példa egy parasztház üres térképére a mozgatható kellékek eltávolítása után
Eredeti parasztházbelső bútorokkal, szőnyegekkel és kellékekkel
EredetiÜres térkép
Húzd az elválasztót az eredeti jelenet és a példaként bemutatott üres térkép összehasonlításához. Az AI újrarajzolhatja a részleteket; ellenőrizd az eredményt, mielőtt felhasználod a játékodban.

Játékelemek kinyerése 2D-s munkafolyamatokhoz

Használd saját jelenetgrafikádat újrafelhasználható kellékek, környezeti elemek és prototípusok kiindulópontjaként.

Erdei koncepciójelenet fákkal és sziklákkal RPG-környezethez

RPG-környezeti elemek koncepciórajzból

Egy környezeti koncepciórajz tartalmazhatja azt a fát vagy sziklát, amelyre a pályádnak szüksége van. Jelöld ki az objektumot, ellenőrizd a kinyert PNG-t, majd állítsd be a méretét és a forgáspontját a szerkesztőben, mielőtt elhelyezed a környezetben.

Berendezett parasztház újrafelhasználható székekkel, asztalokkal és szekrényekkel

Szobai kellékek nyugodt hangulatú játékokhoz

Alakíts egy szobai illusztráción látható széket, asztalt vagy szekrényt önálló kellékké. Gondosan ellenőrizd az átfedéseket: a modell az eredeti pixelek visszaállítása helyett újraalkothatja a takart széleket.

Falutérkép különálló házakkal, ösvényekkel és mezőkkel

Térképelemek korai prototípusokhoz

Nyerj ki egy épületet egy faluképből, hogy kipróbáld az elhelyezését egy térképvázlaton. A PNG egy mozgatható objektumot ad; az ütközéskezelés, a csempeméretek és a játékmotor beállítása továbbra is a projekted része.

Jelenetelem kinyerése 3 lépésben

Válassz forrásképet, erősítsd meg a célobjektumot, majd ellenőrizd az átlátszó eredményt.

01

Jelenet feltöltése vagy kiválasztása

Használj PNG-, JPEG- vagy WebP-képet, válassz jelenetet az elemtáradból, vagy próbáld ki a példaképet. Kezdj egy jól látható objektummal, amely elég részletes ahhoz, hogy megítéld a formáját.

Példaként használható erdei forráskép elemek kinyeréséhez
02

Célobjektum kijelölése és igazítása

Kattints az objektum belsejébe, olvasd el a leírását, és ellenőrizd a javasolt határokat. Igazítsd a négy szélt úgy, hogy a teljes objektum beleférjen, a szomszédos kellékek viszont kimaradjanak.

Szobajelenet, amelyből egy szék kijelölhető kinyeréshez
03

Kinyerés, ellenőrzés és újrafelhasználás

Indítsd el a 3 kreditbe kerülő kinyerést, majd ellenőrizd a PNG-t és az átlátszó széleit. Az elkészült eredmények az elemtáradba kerülnek; a letöltés gombbal ellenőrizheted a fiókod hozzáférését és exportálhatod a fájlt.

A fent bemutatott piros tetős épület kinyeréséhez használt falukép

Beállítások a jelenetgrafika külön PNG-kké alakításához

Tartsd szem előtt a forrásképet, pontosítsd a kijelölést, és felhasználás előtt ellenőrizd az eredményt.

Falujelenet sok külön-külön kijelölhető épülettel és fával

Egyetlen objektum kijelölése zsúfolt képen

Egy jelenetben több tucat forma vonhatja magára a figyelmet. Jelöld meg a kívánt fát, épületet vagy kelléket, és az eszköz leírást és határolókeretet javasol hozzá; nem kell az egész jelenetet leírnod.

Berendezett belső tér, amely megmutatja a célhatárok jelentőségét a közeli tárgyak mellett

A célterület négy határának igazítása

Indítás előtt ellenőrizd a bal, felső, jobb és alsó szélt. A kijelölt pont a célterületen belül marad, így a határok módosítása nem helyezheti át észrevétlenül a kattintást egy másik területre.

Ténylegesen kinyert fa PNG-képe elkülönített törzzsel, ágakkal és gyökerekkel

Átlátszó hátterű előtérelem ellenőrzése PNG-ként

Az eredmény egyetlen előtérelem PNG-ként, alfacsatornával. Hasonlítsd össze a sziluettjét az eredetivel, majd ellenőrizd a gyökereket, széklábakat és egyéb vékony részleteket, mielőtt egy másik jelenetbe rétegezed.

Ténylegesen kinyert falusi ház PNG-képe ellenőrzéshez és újrafelhasználáshoz

Visszatérés az eredményekhez az elemtárból

Az elkészült kinyerések az elemtárba kerülnek, a feladatelőzményekből pedig újra megnyithatod az elindított feladatokat. Tartsd együtt a forrást és az eredményt, amíg eldöntöd, mely objektumok igényelnek javítást vagy újabb próbálkozást.

Célzott munkafolyamat meglévő jelenetgrafikák újrafelhasználásához

A beállítások és a példák segítenek eldönteni, hogy a kinyert elem hasznos-e a projektedben.

Indulj ki a meglévő képedből

Tölts fel egy jelenetet, vagy válassz egyet az elemtáradból. Kijelölhetsz egy, a grafikádon már szereplő objektumot anélkül, hogy új teljes jelenetet generálnál.

Ellenőrizd a kijelölést a kinyerés előtt

Olvasd el az objektum leírását, és igazítsd mind a 4 határt a kinyerés indítása előtt. A látható célterületen észreveheted, ha nem a megfelelő objektum lett kijelölve.

Ismerd meg a költséget az indítás előtt

Az eszköz jelenleg 3 kreditet számít fel egy kinyerésért. Az objektum kijelölése nem kerül külön kreditbe, de a folytatáshoz elegendő kredittel rendelkező fiók szükséges.

Értékeld a valódi előtte-utána képpárokat

Hasonlítsd össze a fenti 3 tényleges forrás- és eredményképpárt. A megjegyzések a fák gyökerein, a szék részletein és a tető árnyalásán látható változásokat is jelzik.

Használj szabványos képformátumot

Az eredmény átlátszó PNG. Javítás és méretezés után a szokásos képimportálási folyamattal betöltheted a Unity, a Godot vagy más 2D-s szerkesztő projektjébe.

Folytasd ugyanabban a munkatérben

A feladatelőzményekből újra megnyithatod az elindított munkákat, az elemtárban pedig rendszerezheted az elkészült eredményeket. Visszatérhetsz a forrásképhez, ha újabb kelléket szeretnél kinyerni.

Nyerj ki játékelemeket saját jelenetedből AI-val

Válassz egy képet, amelynek használatára jogosult vagy, jelölj ki egy objektumot, és ellenőrizd az eredményt. A kinyerés költségét az indítás előtt láthatod.

Kérdések a jelenetelemek kinyeréséről

Formátumok, költségek, az eredmények korlátai, valamint a kinyerés és a generálás közötti különbség.

Tölts fel egy jelenetet a Sprite Flow-ban, kattints egy objektumra, és erősítsd meg a javasolt határait. Az eszköz átlátszó hátterű PNG-ként nyeri ki az előtérelemet, amelyet külön rétegként helyezhetsz el a szerkesztődben. Egy másik objektumhoz ismételd meg a folyamatot. Minden eredményt ellenőrizz, mert az AI megváltoztathatja a körvonalat vagy a textúrát.