Générateur de tilesets par IA pour votre prochain univers de jeu

Choisissez un style graphique et décrivez la zone remplie d’un modèle fixe de 4 × 4. Définissez la zone vide sur transparent ou attribuez-lui un matériau, affinez avec l’IA, puis exportez.

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Qu’est-ce qu’un générateur de tilesets par IA ?

Un modèle fixe de terrain relie votre image de base, l’affinage par IA et l’export vers votre moteur.

Feuille de terrain 4 par 4 en pixel art à côté d’un paysage fluvial assemblé
Ce générateur de tilesets par IA commence par une feuille fixe de 4 × 4 reprenant les 16 combinaisons de terrain à quatre coins. Choisissez un atlas 1K avec des tuiles de 256 × 256 pixels ou un atlas 2K avec des tuiles de 512 × 512 pixels. L’aperçu de base gratuit affiche la zone remplie en gris-blanc ; les zones vides transparentes adoptent un damier, tandis que les zones remplies d’un matériau apparaissent en bleu-gris. Ajustez la hauteur des falaises en pourcentage de chaque tuile, ainsi que la rugosité des bords et la force de raccordement, sans déplacer aucune tuile. Décrivez le terrain rempli avec vos propres mots. Pour la zone vide, conservez la transparence ou choisissez Matériau et modifiez son préréglage textuel. Sélectionnez un préréglage de style artistique, rédigez une consigne de style ou importez une image de référence. L’IA s’appuie sur la base fixe pour affiner les textures, la référence de style étant fournie séparément. Une génération en 1K coûte 2 crédits ; en 2K, elle coûte 4 crédits. Examinez le résultat sous forme d’atlas complet ou de tuiles individuelles. Téléchargez des fichiers PNG, un fichier ZIP de 16 tuiles ou un pack de ressources pour Godot 4 ou Tiled incluant les règles de terrain basées sur les coins. Vérifiez les transitions dans votre moteur avant la mise en production ; les données de collision et les tuiles animées ne sont pas incluses.

Où s’intègre un tileset de jeu à 16 tuiles

Utilisez une feuille basée sur les coins pour explorer un style de terrain et le tester sur une carte 2D.

Cour de RPG en pixel art en vue de dessus avec dalles de pierre moussue

Sols de RPG en vue de dessus

Décrivez un sol d’herbe, de pierre ou de donjon, puis placez les 16 tuiles connectées autour des chemins et des salles. Évaluez la texture générée par l’IA à l’échelle de la carte avant de la peaufiner dans un éditeur de pixels.

Rivage incurvé en pixel art avec une crique et une île herbeuse

Rivages et bordures de matériaux

Décrivez la terre dans la zone remplie et de l’eau, de la lave ou un autre matériau en arrière-plan. Utilisez les variantes de coins pour examiner les rives concaves et les raccords diagonaux.

Petit niveau de jeu en pixel art en vue de dessus avec chemins, étang et arbres

Terrains pour Game Jams

Partez à chaque fois de la même base 4 × 4 gratuite, modifiez le texte des matériaux et le style, puis comparez les atlas complets. Exportez des PNG individuels lorsqu’une cellule nécessite une retouche manuelle.

Créer un tileset de terrain par IA en 3 étapes

L’aperçu de la base est gratuit ; l’affinage par IA ne démarre que lorsque vous lancez la génération.

01

Décrire le terrain et les bordures

Renseignez le matériau principal, choisissez la transparence ou un second matériau pour les zones vides, et ajustez la hauteur des falaises en pourcentage, la rugosité des bords ainsi que la force de raccordement pendant que l’aperçu de base s’actualise.

Échantillons de matériaux d’herbe et d’eau autour d’une bordure de terrain connectée
02

Choisir un style et générer

Choisissez un préréglage, rédigez une consigne de style ou importez une image de référence. Lancez l’affinage des textures par IA sur la base fixe de 16 tuiles en 1K pour 2 crédits ou en 2K pour 4 crédits.

Base de terrain neutre affinée en herbe et en eau texturées en pixel art
03

Examiner les tuiles et exporter

Examinez l’atlas et chaque tuile, puis téléchargez les PNG ou un pack pour Godot 4 ou Tiled. Importez les tuiles dans votre moteur et peignez une petite carte pour repérer d’éventuels raccords de texture visibles.

Feuille de tileset en pixel art, tuile sélectionnée et carte de test assemblée

Fonctionnalités de génération et d’export de tilesets

Passez en quelques étapes d’une base déterministe à un tileset de terrain texturé.

Seize tuiles de terrain à coins en pixel art disposées sur une feuille de 4 par 4

Modèle de coins complet

Une disposition fixe de 4 × 4 couvre les 16 combinaisons : coins, bords, diagonales, tuiles entièrement remplies de terrain et tuiles entièrement remplies de fond.

Terrain herbeux en pixel art bordant un rivage d’eau bleue

Matériaux de zones indépendants

Décrivez le matériau de la zone remplie et définissez la zone vide sur Transparent ou Matériau. Choisissez un préréglage de texte, modifiez-le librement et choisissez un style graphique distinct.

Même forme de terrain présentée sous forme de base brute et dans deux styles de pixel art

Style artistique et image de référence

Choisissez un préréglage de style, ajoutez une direction personnalisée ou importez une image de référence. L’IA reçoit à la fois le guide de formes à 16 tuiles et le style de votre choix.

Atlas de terrain en pixel art avec tuiles individuelles et fragment de carte assemblé

Exports PNG, Godot 4 et Tiled

Téléchargez l’atlas, un PNG de tuile individuel ou un ZIP des 16 tuiles. Les packs pour moteur incluent un ensemble de terrains .tres pour Godot 4 ou un Corner Wang Set .tsx pour Tiled utilisant la taille de tuile enregistrée de la tâche.

Qu’est-ce qui différencie le générateur de tilesets de Sprite Flow ?

L’aperçu, les données d’entrée de l’IA et les fichiers pour moteur partagent une même carte de tuiles à quatre coins.

Une signification par tuile

Les 16 cellules appliquent des règles de coins stables. Le moteur de rendu de base et les exportateurs pour moteur utilisent le même mappage versionné, de sorte qu’une tâche enregistrée conserve sa disposition d’origine.

Sortie 1K ou 2K au choix

Les nouveaux résultats conservent l’atlas sélectionné en 1024 × 1024 ou 2048 × 2048. Chaque tuile mesure 256 × 256 ou 512 × 512 pixels, et le navigateur exporte les PNG individuels ainsi que les fichiers ZIP directement depuis l’atlas enregistré.

Des fichiers faciles à inspecter

Le ZIP de 16 tuiles utilise un nommage par lignes commençant par tile-01.png. Ouvrez ou remplacez une cellule sans avoir à deviner quel motif de coin elle représente.

Paramètres de tâche enregistrés

La tâche enregistre sa version de modèle, les descriptions des deux zones et le style fourni.

Coût de génération transparent

L’aperçu de la base est gratuit ; la génération par IA coûte 2 crédits en 1K ou 4 crédits en 2K. Toute tâche ayant échoué en amont suit le flux de remboursement partagé des crédits.

Règles pour moteurs aux limites claires

Les nouveaux exports incluent des règles de terrain de coins pour Godot 4 ou des règles Wang de coins pour Tiled. Testez vous-même les raccords de texture ; les données de collision, l’eau animée et les dispositions à 47 tuiles ne font pas partie de ce flux.

Lancez l’aperçu du générateur de tilesets par IA

Découvrez gratuitement les 16 formes de terrain. Ajoutez la description des matériaux et un style artistique, puis affinez en 1K pour 2 crédits ou en 2K pour 4 crédits.

Questions sur la génération de tilesets par IA

Ce que contient la feuille de 16 tuiles, fonctionnement des crédits et vérifications avant import.

Il génère un atlas PNG fixe de 4 × 4 comportant 16 tuiles de terrain à quatre coins, comprenant le terrain complet et l’arrière-plan complet. Choisissez le format 1K (1024 × 1024, avec des tuiles de 256 × 256 pixels) ou 2K (2048 × 2048, avec des tuiles de 512 × 512 pixels). Vous pouvez examiner l’atlas complet ou chaque cellule individuellement.