
四隅の組み合わせ全16種類
16タイルの地形テンプレートを無料でプレビューできます。素材とアートスタイルの説明を入力し、クレジットを使って生成したら、PNGやGodot 4・Tiled向けの地形パッケージを書き出せます。
固定の四隅レイアウトにより、プレビューから書き出しまで各タイルの形状が明確に保たれます。

四隅ベースのシートを1枚使い、地形スタイルを検討して2Dマップ上でテストできます。

草、石、ダンジョンの床などを説明し、通路や部屋の周りに接続された16タイルを配置します。ピクセルエディターで仕上げる前に、マップの縮尺でAIの質感を確認できます。

塗りつぶし領域に陸地、背景に水や溶岩などの別素材を記述します。四隅のバリエーションを使って、入り江や斜めの接続を確認できます。

毎回同じ無料の4 × 4ベースから開始し、素材の説明やスタイルを変更して完全なアトラス同士を比較できます。1つのマスだけ手動で修正したい場合は個別のPNGを書き出せます。
ベースのプレビューは無料です。AIによる仕上げは生成を送信したときにのみ開始されます。
メイン素材を入力し、隙間には透明または2つ目の素材を選択します。ベースプレビューの更新を確認しながら、タイルのパーセンテージで崖の高さを指定し、境界の粗さや接続の強さを調整します。

プリセットの選択、スタイルの指示の入力、または参考画像のアップロードを行います。固定された16タイルのベースを送信し、1Kなら2クレジット、2Kなら4クレジットでAIによる質感の仕上げを実行します。

アトラスと各タイルを確認し、PNG画像やGodot 4・Tiled向けパッケージをダウンロードします。タイルをゲームエンジンにインポートし、小さなマップに敷き詰めて目立つテクスチャの継ぎ目がないか確認してください。

素材、視覚スタイル、書き出し形式を選択しながら、地形の接続形状を固定に保てます。

固定の4 × 4シートには、外角、縁、内角、斜めの接続、全面地形、全面背景が含まれます。AIでの仕上げや書き出し時にも、すべてのマスが同じ四隅の意味を保持します。

地形素材をテキストで記述し、もう一方の領域は透明のままにするか、2つ目の素材を説明します。プリセットで入力欄を補完できるため、草、水、溶岩などを独自の表現に差し替えられます。

スタイルプリセットの選択、カスタム指示の追加、または参考画像のアップロードが可能です。AIには16タイルの形状ガイドと指定したスタイルの両方が渡されます。

アトラス、単一タイルのPNG、または全16タイルのZIPをダウンロードできます。ゲームエンジン用パッケージには、保存されたタイルサイズを用いたGodot 4の.tres地形セットやTiledの.tsxコーナーWangセットが含まれます。
プレビュー、AI入力、ゲームエンジン用ファイルで共通の4隅タイルマップを共有します。
全16マスに固定の四隅ルールが設定されています。ベースレンダラーとエンジンエクスポーターは同じバージョン管理されたマッピングを使用するため、保存されたタスクは元のレイアウトを維持します。
新規の生成結果は、選択した1024 × 1024または2048 × 2048のアトラスを保持します。各タイルは256 × 256または512 × 512ピクセルとなり、ブラウザ上で保存されたアトラスから個別のPNGやZIPを書き出せます。
16タイルのZIPはtile-01.pngから始まる行優先のファイル名を採用しています。どの四隅パターンを表しているか迷うことなく、1つのマスを開いて差し替えられます。
タスクにはテンプレートのバージョン、2つの領域の説明、スタイル入力が記録されます。
ベースのプレビューは無料です。AI生成は1Kが2クレジット、2Kが4クレジットです。上流のタスクが失敗した場合は、共通のクレジット返金ワークフローが適用されます。
新規書き出しにはGodot 4の四隅地形ルールまたはTiledのコーナーWangルールが含まれます。テクスチャの継ぎ目はご自身でテストしてください。コリジョンデータ、アニメーションする水、47タイル構成のレイアウトはこのワークフローの対象外です。
全16種類の地形形状を無料で確認できます。素材の説明とアートスタイルを追加し、1Kなら2クレジット、2Kなら4クレジットで仕上げましょう。
16タイルシートに含まれる内容、クレジットの仕組み、インポート前の確認事項について。
塗りつぶし領域には灰白色が使用されます。空き領域は「素材」に設定した場合は青灰色、「透明」に設定した場合は市松模様が表示されます。AIが指定された素材を追加します。
作例
このツールの作例です。結果はここに表示されます。

四隅の組み合わせ全16種類

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水辺に接する草地

同じ地形を2つのスタイルで表現